Abstract

Résumé:

L'auteur explore l'interaction négociée chez des élèves de 6e année (âgés de 11 à 12 ans) appelés à effectuer des tâches de communication dans le cadre du jeu de l'Île de Club Penguin, un jeu de rôle en ligne multijoueur de masse. À la différence des chercheurs qui se sont précédemment intéressés aux jeux numériques, il utilise le jeu de l'Île de Club Penguin en contexte d'interaction en classe. L'étude a pour buts d'évaluer la présence d'épisodes mettant l'accent sur la forme (EMAF), d'en définir les caractéristiques, d'évaluer l'incidence de la nature de la tâche et d'analyser les attitudes des participants à la suite de l'utilisation du jeu. Le projet est réalisé auprès de 20 élèves de 6e année inscrits à un programme intensif d'anglais langue seconde (ALS) dans la province de Québec. Une tâche lacunaire, une tâche lacunaire de raisonnement et une tâche comportant un élément de rédaction sont effectuées en dyades à l'aide de tablettes iPads. Des enregistrements et un questionnaire d'attitudes sont utilisés pour colliger les données. L'analyse révèle que les EMAF sont déclenchés au cours de la réalisation des tâches dans le cadre du jeu et que les élèves sont en mesure de négocier l'interaction sans l'aide de leur instructeur. L'auteur constate que la lacunaire entraîne davantage de EMAF et que les attitudes sont positives à l'égard du jeu et des tâches. Les retombées pédagogiques de l'étude font ressortir les conséquences de l'utilisation des jeux de rôle en ligne multijoueur de masse et enrichissent les écrits sur l'interaction négociée des jeunes apprenants.

Abstract:

The present study explored negotiated interaction with Grade 6 students (age 11–12) engaged in communicative tasks supported by Club Penguin Island, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Unlike previous studies on digital games, the present study assessed the use of Club Penguin Island during face-to-face interaction. Objectives were to assess the presence of focus-on-form episodes (FFEs), identify their characteristics, evaluate the impact of task type, and explore participants' attitudes following the use of the game. The project was carried out with 20 Grade 6 intensive English as a second language (ESL) students in the province of Quebec. An information-gap task, a reasoning-gap task, and a task with a writing component were carried out in dyads using iPads. Recordings and an attitude questionnaire were used to gather data. The analysis revealed that FFEs were triggered while carrying out tasks with the game and that students were able to negotiate interaction without the help of their instructor. The information-gap task was found to lead to more FFEs, and attitudes were found to be positive toward the game and tasks. Pedagogical implications underscore the impact of using MMORPGs and add to the literature on negotiated interaction with young learners.

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