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Le corps de synthèse et ses effets de présence Une démarche de recherche-création CANADA Renée BOURASSA Renée Bourassa est professeure à l’Université Laval (Québec, Canada). Ses recherches interdisciplinaires portent sur les fictions émergentes issues des médias numériques, les pratiques expérientielles et la culture numérique. Elle a publié un essai intitulé Fictions hypermédiatiques: mondes fictionnels et espaces ludiques (2010). Elle est chercheure affiliée au Laboratoire NT2, au Centre de recherches intermédiales sur les arts, les lettres et les techniques (CRIALT), au Laboratoire de muséologie et d’ingénierie de la culture (LAMIC) ainsi qu’au groupe de recherche Performativité et effets de présence. Cet article fait état d’une démarche de recherchecr éation menée dans le cadre du projet de recherche intitulé Performativité et effets de présence des personnages virtuels1 , entrepris par Louise Poissant, Michel Fleury et Renée Bourassa. Ce projet a émergé de la rencontre et des échanges soutenus entre ces trois chercheurs. La perspective de recherche se décline en trois axes interconnect és définissant un lieu de réflexion théorique, d’expérimentation artistique et de développement technologique. Sur le plan théorique, les recherches engagées visent à explorer le rôle croissant des personnages virtuels dans le cadre de nombreuses productions au cinéma, dans les arts de la scène et en arts médiatiques ou encore dans les jeux vidéo et dans les interfaces Web. Les enjeux esthétiques de notre réflexion nous ont conduits à interroger la performativit é et les effets de présence que produisent ces personnages, alors qu’ils simulent une présence 1. La première phase de recherche de ce projet a été financée par le Centre de recherche en sciences humaines du Canada (CRSH), programme Subventions stratégiques de recherche-création. La présente publication est le résultat de cette démarche. 68 Personnage virtuel et corps performatif à titre d’acteurs côtoyant les performeurs de chair. Une première étape de recherche dirigée par Louise Poissant a permis de repérer et d’étudier les effets de présence reliés aux personnages virtuels dans plus de 200 productions artistiques utilisant des technologies numériques. Plus particulièrement, il s’agissait de documenter les productions où des personnages virtuels interagissent avec des acteurs réels, que ce soit sous forme de projections, de simulacres de synthèse ou de téléprésence, afin d’étudier les modalités qui donnent lieu à ces effets de présence. La dimension théorique de nos travaux se poursuit actuellement dans le cadre des travaux du groupe de recherche sur la performativité et les effets de présence au sein des arts de la scène et des arts médiatiques (Université du Québec à Montréal)2 . Parallèlement, nous avons développé autour de ces préoccupations une recherche pratique, de nature à la fois artistique et technologique. C’est ce segment précis du projet global qui fait l’objet du présent article. Qu’est-ce qui rend présent et performatif un personnage virtuel? Qu’est-ce qui insuffle une présence à ces êtres simulés? De quelles manières ces figures de synthèse deviennent-elles crédibles, au point qu’elles agissent comme partenaires dans le cadre de films, de performances scéniques ou d’environnements en ligne? Ces questions ont orienté la recherche artistique. Dans notre démarche, Il ne s’agissait pas d’y répondre de façon exhaustive, mais d’explorer les potentialités expressives de la figure de synthèse. Le domaine dans lequel se situe la démarche de recherche-création dont nous discuterons ici constitue un secteur de recherche innovateur faisant appel aux récents développements technologiques issus de l’animation de synthèse, tant sur le plan de la modélisation que de la capture de mouvement. Je situerai d’abord nos propres recherches dans les tendances de ce domaine visant à créer des acteurs synthétiques, parfois dénommés «humains numériques». Ces simulacres animés agissent dans les productions artistiques liées aux arts de la scène ou au cinéma ainsi que dans les interfaces comportementales ou dans les jeux vidéo. Je ferai ensuite état de l’avancement de nos travaux pratiques et de leurs visées prospectives. 2. Les...

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