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Peaux de synthèse Les dimensions de l’interface interpersonnelle CANADA Matthieu J. GUITTON Matthieu J. Guitton est docteur en neurobiologie, professeur à la Faculté de médecine de l’Université Laval (Québec, Canada) et chercheur à l’Institut universitaire en santé mentale de Québec. Ses recherches portent sur les comportements humains en espaces virtuels et les bases biologiques et cognitives des interactions homme-machine. CANADA François GIARD François Giard est professeur à l’École de design de l’Université Laval. Ses recherches portent sur les dispositifs de l’image, l’identité numérique et la mémoire collective. Au cours des deux dernières décennies, des évolutions majeures dans les sciences de l’animation ont favorisé l’émergence de nouvelles formes de médias. Avec les développements des technologies de l’information et l’augmentation de leur accessibilit é, l’impact de ces nouvelles technologies est devenu considérable. Les applications de ces nouvelles formes de représentation et de visualisation sont désormais omniprésentes. Cela est particulièrement vrai pour les espaces virtuels, tridimensionnels et immersifs, dans lesquels les utilisateurs humains interagissent au travers de leurs « avatars1». Ces espaces immersifs sont 1. Voir M.J. Guitton, « Immersive role of non-required social actions in virtual settings: The example of trade role-play in the Second Life Gorean community», Design Principles and Practices: An International Journal, no 5, 2011, p. 209-220; M.J. Guitton, «Living in the hutt space: Immersive process in the star wars role-play community of Second Life», Computers in Human Behavior, no 28, 2012, p. 1681-1691; C.L. Lortie et M.J. Guitton, «Social organization in virtual settings depends on proximity to human visual aspect», Computers in Human Behavior, no 27, 2011, p. 1258-1261; C.L. Lortie et M.J. Guitton,«Looking similar promotes group stability in a gamebased virtual community», Games for Health Journal, no 1, 2012, p. 274-278; A.M. Lomanowska et M.J. Guitton, 112 Personnage virtuel et corps performatif de plus en plus importants dans les sociétés modernes et évoluent pour devenir de véritables «espaces de vie2». Le personnage virtuel, l’avatar, qu’il soit ou non contrôlé par un humain, est au cœur de ces nouveaux espaces, et sa représentation est au centre des problématiques d’effet de présence et d’immersion3 . Un des éléments importants de cette représentation est celui de la peau. En tant qu’interface la plus visible entre l’individu et les autres, la peau est un élément clé de la communication interindividuelle et sociale. En effet, celle-ci affiche un large éventail d’informations sur le sexe, l’âge ou l’état de santé de son porteur4 . Ainsi, la perception adéquate de la peau est un élément central dans l’identification individuelle et les interactions sociales. Ce sujet a suscité un vif intérêt chez les artistes depuis les premières images de l’Antiquité qui ont dû définir les caractéristiques, méthodes et techniques de la représentation humaine. Souvent réalisée afin d’identifier les corrélats biologiques et psychologiques des phénomènes d’attractivité, la recherche sur la perception de la peau a fait au cours de la dernière décennie un bond en avant grâce aux développements de la synthèse d’images virtuelles, particulièrement en ce qui touche les technologies de modélisation géométrique à haute résolution et des technologies de rendu de surface à haute définition en images de synthèse. Cet article, fortement basé sur le modèle développé par Giard et Guitton5 , étudie la manière dont les progrès de l’infographie et ceux de la psychologie de la perception de la peau peuvent entrer en synergie pour optimiser l’utilisation en temps réel (ou linéaire) des mondes virtuels, et décrit un modèle de perception qui repose à la fois sur les dimensions physiques de la peau telles que la couleur, la texture et la symétrie, et sur les dimensions portant des informations à caractère social, tels que l’âge perçu (transmettant des«Spatial proximity to others determines how humans inhabit virtual worlds», Computers in Human Behavior, no 28, 2012, p. 318-323; T.L. Taylor, «Living digitally: Embodiment in virtual worlds», dans R. Schroeder (dir.), The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments, Londres...

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