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Reviewed by:
  • Les Enjeux du jeu by Kvetuse Kunesova
  • Suzanne Pouliot
Kunesova, Kvetuse, coord. Les Enjeux du jeu. Hradec Kralové: Univerzita Hradec Kralové, 2015. isbn 9788074356230. 119p.

Dans son introduction aux actes du colloque, Les Enjeux du jeu, Littérature de jeunesse, qui s’est tenu à l’université Hradec Kralové en 2015, Kvetuse Kunesova mentionne que la littérature de jeunesse est le champ du jeu par excellence (4). Outre les albums et les livres de jeux interactifs, il reste, ajoute-t-elle, toute une gamme de textes destinés aux enfants et aux jeunes qui proposent des thèmes ludiques. Les douze chapitres, qui explorent différentes facettes du jeu, s’inspirent de l’ouvrage de Roger Caillois (1913–1978), Les Jeux et les hommes, paru chez Gallimard en 1958, dans lequel l’écrivain sociologue classe les jeux en quatre catégories: “agon” (compétition), “alea” (chance, phénomène naturel d’occurrence et d’intensité données, tournure imprévisible), “mimicry” (simulacre ou mimétisme), et “ilinx” (impression de vertige) (5). La directrice du volume constate, en s’appuyant sur la théorie de Caillois, que c’est le mimétisme qui apparaît le plus souvent en littérature, grâce à [End Page 203] son caractère métaphorique. Elle note également que la traduction peut être considérée comme une catégorie spéciale de jeu.

Vaclava Bakesova s’intéresse à “L’Aventure de la lecture” (7–13) vécue tant par les parents avec leurs jeunes enfants que par les pédagogues et les lecteurs qui partagent leurs opinions et leurs impressions. Dans “De la poupée à l’espace ludique: Autour de l’œuvre romanesque de la comtesse de Ségur” (14–23), Kirill Chekalov passe en revue les jeux identifiés dans l’œuvre de l’écrivaine, sachant que la comtesse n’ignorait pas le statut pédagogique associé au jeu. Dans un premier temps, Chekalov présente le destin des poupées qui sont mentionnées deux cents fois, selon un relevé établi par Michel Manson en 2013. À cet objet de rêves que sont ces “joujoux,” s’ajoutent les jeux bruyants (courses), les jeux tranquilles comme les charades, les jeux cruels associés aux tortures infligées aux animaux et les jeux de plein air. Parmi ces univers, l’espace ludique du Général Dourakine est situé à part, car Isabelle Jan (1992) le considère comme une espèce de “jouet en soi” (21). Dans “Jouer à la guerre, jouer avec la guerre dans la littérature française pour la jeunesse entre 1914 et 1918” (24–31), Daniel Aranda distingue les deux actions évoquées dans le titre du chapitre. D’entrée de jeu, il affirme:

[E]ntre 1914 et 1918, en France, la littérature pour la jeunesse mobilise les jeunes lecteurs contre l’adversaire germanique. Elle devient une littérature de propagande en faisant de cette guerre en train de s’accomplir le principal sujet de ses récits. Un des moyens de mobiliser de jeunes lecteurs est de leur faire lire des histoires où des enfants s’amusent du conflit ou s’amusent avec lui.

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Un des exemples retenus est celui de “l’enfant au fusil de bois qui a connu un succès médiatique considérable dans le domaine de la chanson, de la carte postale, de l’estampe et de la littérature de jeunesse” (28). Marie-Hélène Bauer s’intéresse à la “Poétique du mirliton, l’univers ludique de Fantômette de Georges Chaulet” (32–39). Créée par Georges Chaulet en 1961, cette série de cinquante-trois épisodes se déroule dans la ville imaginaire de Framboisy. La protagoniste, pour qui être justicière est un jeu, a pour principal attribut le miroir qui renvoie à la figure mythique de Protée, comme d’ailleurs son homologue masculin Fantômas (33). Théophile Kalbé Yamo constate que l’enfant camerounais qui apprend des comptines préscolaires, situées à la confluence du ludique et du didactique (40–48), est plus souvent confronté aux motifs de la culture coloniale qu’à ceux de son pays multiethnique. Il conclut que l...

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Additional Information

ISSN
2156-9428
Print ISSN
1552-3152
Pages
pp. 203-206
Launched on MUSE
2017-01-28
Open Access
No
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