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  • El coronel no tiene con quien jugar:representaciones latinoamericanas en la literatura y el videojuego
  • Daniel Chávez (bio)

Durante los primeros años de este siglo la influencia de los videojuegos en el campo de los nuevos medios de comunicación ha ido en aumento, no sólo por la creciente participación de ciertos sectores de la población joven en el uso y consumo de productos relacionados, sino por su importancia económica dentro del sector del entretenimiento (Levis 29; Wolf 5).1 A pesar de haber nacido apenas en 1971 en circunstancias similares al cinematógrafo, como una curiosidad técnica, el medio de los videojuegos ha llegado a formar parte esencial del panorama cultural contemporáneo no sólo en la esfera de la cultura visual sino también en los campos artísticos más tradicionales (cf. Levis 45; Wolf 23). Por ejemplo, en marzo de 2004 la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles presentó una serie de conciertos inspirados en la música de algunos de los clásicos del videojuego (Mirapaul).2 Quienes estén familiarizados con las nuevas tendencias narrativas de la literatura de América Latina también se habrán percatado que con frecuencia se utilizan metáforas, alusiones e ideas provenientes de la muy extendida práctica de apoderarse del tablero de control y acumular el mayor número de puntos frente a una pantalla de televisión o computadora.3

Más allá de esta presencia en el mercado de bienes simbólicos, el uso y consumo de los videojuegos se va convirtiendo en un vector de conductas que afectan las políticas [End Page 159] nacionales de educación y hasta las relaciones internacionales. En 2002 el Congreso de Honduras sometió a estudio y votación una ley para regular la circulación de videojuegos de contenido violento por la posible asociación del uso de éstos con el fenómeno de las maras y el crimen (Guevara y Brown 43). En 2007 antes del lanzamiento de Mercenaries 2: World in Flames (2008), el gobierno de Venezuela presentó una queja formal por la representación estereotípica y derogatoria del país y su régimen en un videojuego que, según se alegaba, incitaba a dar un golpe de estado (Toothaker; Flack).

Sin embargo, a pesar de que tanto en las megalópolis como Ciudad de México, São Paulo o Buenos Aires como en las ciudades medias y pequeñas de América Latina, el fenómeno de comunidades de jugadores en la red y el establecimiento de cibercafés o ludotecas electrónicas va en aumento, el estudio crítico de esta forma de entretenimiento cuenta apenas con sólo algunos ejemplos dispersos en el campo de los estudios culturales latinoamericanos y peninsulares. Cierto, las discusiones metodológicas para al análisis de este medio multimodal se complican por la necesidad de aplicar modelos heurísticos derivados de otras disciplinas. Esta parcialidad y fragmentación en el análisis dificulta la producción de teorías globales y/o locales acerca de los videojuegos. Pero éste es un problema común a la mayoría los medios emergentes. Es decir, así como en los años formativos del cine a principios del siglo veinte, los primeros teóricos de la "fotografía en movimiento" tuvieron que fundamentar y establecer la legitimidad en la teorización acerca del medio comparándolo con las demás artes, los pioneros de la crítica del videojuego han echado mano de ideas y herramientas derivadas de los estudios literarios, la informática, del análisis cinematográfico, del teatro, la televisión y la reflexión sobre la imagen en general.4 Por ejemplo, uno de los debates centrales dentro de la teorización del videojuego es el de decidir si se le debe otorgar el estatuto de narración o de simulación (Frasca, "Simulation"). La cuestión a dilucidar es la siguiente: ¿pueden la narratología y las teorías de la representación asociadas a la literatura y al cine por sí solas dar cuenta de las posibilidades del medio?, o ¿es necesario...

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