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Figures du personnage virtuel CANADA Renée BOURASSA Renée Bourassa est professeure à l’Université Laval (Québec, Canada). Ses recherches interdisciplinaires portent sur les formes fictionnelles et narratives issues des médias numériques, les pratiques expérientielles et la culture numérique. Elle a publié un essai intitulé Fictions hypermédiatiques: mondes fictionnels et espaces ludiques (2010). Elle est chercheure affiliée au Laboratoire NT2, au Centre de recherches intermédiales sur les arts, les lettres et les techniques (CRIALT), au Laboratoire de muséologie et d’ingénierie de la culture (LAMIC) ainsi qu’au groupe de recherche Performativité et effets de présence. Cet ouvrage porte sur les effets de présence des personnages virtuels ainsi que sur les médiations technologiques du corps performatif dans les arts de la scène et les arts médiatiques. La recherche sur la performativité et la présence que nous poursuivons depuis quelques années a fait émerger une réflexion autour de ces deux pôles1. En effet, les acteurs et personnages virtuels prolongent la fabrication d’êtres artificiels ayant peuplé l’histoire humaine; ils incarnent de nouvelles figures anthropomorphiques par le biais de l’animation de synthèse, ou encore, ils engagent une présence comme partenaires de l’acteur en chair et en os 1. Cette publication fait suite au colloque «Personnages virtuels et effets de présence» qui s’est tenu à l’Universit é du Québec à Montréal en novembre 2009 (, consulté le 18 avril 2013), et se greffe aux travaux du groupe de recherche interuniversitaire Performativité et effets de présence (, consulté le 18 avril 2013). 2 Personnage virtuel et corps performatif dans une performance scénique sous forme de projections. Ils agissent à titre de figures symboliques dans les univers de fiction ou encore ils nous représentent au sein du cyberespace2 . Le personnage virtuel, au sens où nous l’entendons dans ce livre, désigne soit un automate, une figure de synthèse animée par les récentes technologies de capture de mouvement ou un simulacre qui joue sur l’illusion perceptive au moyen de projections vidéo afin de construire ses leurres. Il invite à considérer dans son horizon sémantique les différentes manifestations de la fantasmagorie et de la métamorphose qui ont jalonné l’histoire de l’art à travers les techniques de projection d’images, ou encore à travers la construction de machines animées, et que l’on retrouve sous un autre jour dans les dispositifs contemporains . En effet, la fascination pour le personnage virtuel sous les formes les plus variées n’est pas récente. Êtres évanescents ou apparitions fantomatiques, ombres, doubles ou spectres, les simulacres ayant le pouvoir de s’animer sont aussi anciens que la faculté de symboliser. Ils peuplent l’imaginaire humain depuis les jeux d’ombres faisant apparaître des figures fantomatiques à la lueur des flammes dans les cavernes jusqu’aux théâtres illusionnistes contemporains . Leurs manifestations actuelles se situent dans la lignée des dispositifs de projection d’images ayant précédé l’invention du cinématographe, comme la lanterne magique, apparue en Chine au iie siècle av. J.-C. Dans ce dispositif primitif, la lumière traverse une plaque de verre peinte, puis une lentille, pour projeter l’image renversée. Dans les machinations illusionnistes et les fantasmagories du xixe siècle, les prestidigitateurs faisaient surgir les esprits des morts dans les formes dansantes de fumées sortant de tombeaux3 , créant déjà des effets de présence. Le film L’illusionniste (2007) de Neil Burger exemplifie ces tours de prestidigitation qui médusaient le public. Le champ d’action des personnages virtuels est celui de l’illusion, du subterfuge ou de la simulation: de leur performativité émergent les effets de présence. Ceux-ci désignent une transformation de la présence, induite par les dispositifs technologiques qui agissent sur la perception de l’observateur ou modifient la corporéité du performeur en la médiatisant. Ces figures médiatis ées par les technologies induisent de nouvelles formes de corporéité: elles questionnent parfois la relation entre le corps physique et le mouvement qui en est issu. Ainsi, c’est dans le jeu entre la présence et l’absence que se situe 2. La présence de personnages virtuels est également grandissante au cinéma dans les contextes en ligne, dans les environnements virtuels du cyberespace ou dans les jeux vidéo. Les personnages...

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