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RÉSUMÉ Depuis quelques années, nous observons de nouvelles manières d’enseigner et d’apprendre dans la formation initiale de nos jeunes. D’autres pratiques d’enseignement émergent, plus particulièrement celles qui intègrent les technologies de l’information et de la communication dans la classe. Dans ce contexte, l’usage des dispositifs interactifs multisensoriel et multimédia, de par leur potentiel ludique en phase avec l’univers culturel et avec les loisirs des jeunes d’aujourd ’hui, permet d’enrichir l’expérience de l’apprentissage. La recherche a conduit l’auteur vers deux pistes d’actions pédagogiques . Il a d’abord présenté à des étudiants en enseignement des arts visuels et médiatiques des outils d’aide à l’enseignement favorisant l’appréciation d’œuvres d’art et l’exploration de la création d’œuvres personnelles et médiatiques à l’aide d’applications vidéoludiques ou de jeux vidéo éducatifs. Il a ensuite développé un atelier d’initiation à la conception de bandes dessinées et de jeux vidéo pour des élèves de 5e et de 6e année du primaire. L’objectif était de leur faire découvrir le potentiel de logiciels de création graphique et d’intégration multimédia en mettant en valeur différents apprentissages scolaires tels les arts, les sciences, le français et les mathématiques . Dans cet article, nous présentons une synthèse de ces deux interventions pédagogiques ainsi que quelques pistes de réflexion concernant l’apprentissage ludique par les jeux vidéo en contexte d’enseignement des arts. L’apprentissage par Le jeu Les jeux vidéo en tant que vecteurs de déveLoppement de La Littératie médiatique muLtimodaLe René St-Pierre Chercheur autonome 14. La Littératie médiatique muLtimodaLe 218 Depuis quelques années, nous observons de nouvelles manières d’enseigner et d’apprendre dans la formation initiale de nos jeunes. D’autres pratiques d’enseignement émergent, plus particulièrement celles qui intègrent les technologies de l’information et de la communication dans la classe. Dans ce contexte, l’usage d’un dispositif interactif multisensoriel et multimédia, de par son potentiel ludique en phase avec l’univers culturel et avec les loisirs des jeunes d’aujourd ’hui, permet d’enrichir l’expérience de l’apprentissage. Les résultats1 de notre recherche sont le fruit d’un stage postdoctoral qui s’échelonne sur plus de trois années (2009-2011). Ils témoignent de notre volonté de mettre en action, sur le terrain de l’expérience, des hypothèses questionnant le potentiel de l’enseignement assisté par les technologies numériques, plus particulièrement celles pouvant être observées à travers les pratiques vidéoludiques éducatives contemporaines. 1. Le sujet de La recherche Notre recherche établit d’abord un lien avec le modèle méthodologique de recherche-création sur la conception de jeux vidéo éducatifs2 que nous avions présenté dans le cadre d’un doctorat en études et pratiques des arts complété avec mention en 2007. Nous avons ensuite collaboré, à titre d’assistant de recherche et de conférencier, aux travaux de la professeure Moniques Richard, de l’École des arts visuels et médiatiques de l’Université du Québec à Montréal. Dans le cadre du stage, nous avons travaillé à un répertoire des pratiques culturelles des jeunes liées aux jeux vidéo à vocation ludique et éducative ; nous avons également contribué à la recherche documentaire sur la culture médiatique; nous avons aussi élaboré certaines dimensions ludiques et esthétiques d’interventions pédagogiques à partir d’une exploration expérimentale de différents logiciels ludoéducatifs qui étaient en lien avec notre recherche doctorale. Ces dimensions ludiques et esthétiques ont été réinvesties dans le cadre d’une recherche-action effectuée auprès d’un groupe d’élèves de 5e et de 6e année de l’école primaire Roslyn de Montréal. Cette expérimentation consistait à valider un modèle pédagogique d’enseignement des arts et des sciences à l’aide des technologies de l’information. Le présent texte fait d’abord une mise en contexte du projet. Il présente ensuite la recherche-action conduite en contexte scolaire, les objectifs visés et les résultats obtenus au terme de l’expérimentation. Dans l’annexe, nous précisons différents concepts clés autour de la 1. Cette...

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