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Les modules interactifs et leurs consignes Les modules interactifs visent des objectifs diversifiés, que ce soit de transmettre des connaissances de manière ludique, de divertir les visiteurs, de proposer des expériences cognitives et sensorielles ou d’augmenter le contenu informatif des expositions1 . Les consignes recèlent un rôle important pour expliquer le fonctionnement d’un module interactif. L’évaluation sommative de quelques-uns d’entre eux auprès de visiteurs dans les expositions ont démontré que la consigne était déterminante pour retenir le visiteur et l’inciter à poursuivre la manipulation. Il est à noter que plusieurs visiteurs ont comme premier réflexe d’interagir d’abord avant de lire les consignes. Selon la complexité du jeu, il peut arriver que des gens comprennent ce qui est attendu d’eux de manière instinctive. Par ailleurs, les consignes sont incontournables pour de nombreuses manipulations. Dans les deux exemples qui suivent, nous illustrerons les difficultés rencontr ées et les solutions pour les résoudre. 1. Bélanger, L. (dir.) (1998). L’interactivité au musée: guide pratique, Québec, Musée de la civilisation, coll. «Muséo». L’évaLuation muséaLe 216 Cas no 11 La problématique: les consignes des modules interactifs L’objet à l’étude: des modules interactifs dans l’espace découverte Tour de Terre2 La nature de l’évaluation: évaluation de remédiation L’approche méthodologique: qualitative: observation in situ, entrevues ouvertes en face-à-face Les dates de l’enquête: du 26 août au 7 septembre 2009 Le lieu de l’enquête: dans l’espace découverte La collaboratrice: Geneviève Provencher Saint-Cyr Quoi? Cet espace découverte à caractère scientifique qui a ouvert ses portes en 2007 est un lieu destiné principalement aux familles et aux jeunes de 11 à 14 ans. Il propose des éléments interactifs et des manipulations afin d’offrir au visiteur la possibilité d’expérimenter véritablement le contenu de l’exposition. Tour de Terre est donc un espace ludique conçu selon une approche éducative interactive de la science, qui invite à une expérimentation pour développer des connaissances scientifiques à travers des phénomènes connus. Ayant pour sujet la Terre et ses phénomènes naturels (volcans, tsunami, etc.), l’espace découverte est divisé en quatre grandes zones: la géophysique de la Terre; une libération brutale d’énergie; l’hydrosphère: l’état de l’eau; et la puissance de l’atmosphère. Au centre de la salle se trouve un espace fourmillant d’expériences physiques à réaliser et l’ensemble de l’exposition rassemble les activités et expériences communes à plusieurs éléments de la composition de la Terre. «Chaque expérience d’un concept physique est interconnectée à plusieurs modules permettant de faire des liens, des rapprochements; d’aborder conjointement ce qui se passe dans l’air, l’eau et la terre. Tout est interrelié, de telle sorte que l’ensemble permet une lecture plus équilibrée des manifestations de la Terre.»3 Les jeux interactifs sont présents en grand nombre dans l’espace découverte et leur rôle est essentiel puisqu’ils doivent à la fois transmettre des connaissances, permettre la compréhension et assurer la dimension ludique de Tour de Terre. 2. Cette étude de cas reprend des éléments du rapport suivant: Daignault, L. et G. Provencher Saint-Cyr (2009). Évaluation formative des interactifs, Tour de Terre: deux ans après, Rapport interne, Québec, Musée de la civilisation. 3. Carle, L. (2007). Tour de Terre : scénario de réalisation, Document interne, Québec, Musée de la civilisation. [3.133.12.172] Project MUSE (2024-04-24 05:16 GMT) PaRtie 4 217 Pourquoi? Une évaluation de remédiation a été réalisée deux ans après l’ouverture de l’espace découverte à la suite d’une demande formulée par le Service de l’éducation, ce dernier ayant observé un faible taux de manipulation de certains modules interactifs dans Tour de Terre. L’enquête s’est ainsi concentrée sur six jeux interactifs, spécifiquement sur leur intérêt et leur utilisation par les familles en visite au Musée. Comment? Sur une période d’une dizaine de jours, chacun des jeux a été testé auprès de 10 à 15 personnes issues du public cible (les familles et les jeunes de 11 à 14 ans). Nous avons combiné l’observation...

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