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HYPERMÉDIA ET MODÈLE DIDACTIQUE DU VOLLEYBALL CHEZ LES INTERVENANTS Michel BIRONNEAU, professeur agrégé Université de la Méditerranée – Aix-Marseille II, Faculté des Sciences du Sport Pour information: michel.bironneau@univmed.fr MOTS CLÉS volleyball, représentation, ergonomie cognitive, hypermédia, intervention 1. INTRODUCTION Dans le domaine des activités physiques et sportives, la photo puis la vidéo se sont vu attribuer dès leur apparition un pouvoir quasi magique. Fausse simplicit é qui occultait la complexité réelle et décourageait la conduite de travaux de recherche sur la nature des ressources produites et sur les processus mis en jeu chez le spectateur formé. L’apparition du multimédia a renouvelé sans cesse cette problématique. Le degré d’écriture filmique que nous considérions comme un critère signifiant d’exploitation des ressources du médium (Bironneau, 1994) devient le degré d’écriture multimédia et même hypermédia. Dans ce cadre, la formation à l’intervention (enseignement, entraînement) constitue un paradigme spécifique. Nous formulons des hypothèses sur deux plans: a) Sur le plan du public des formés, nous faisons l’hypothèse que les représentations des enseignants sur le volleyball et sur les capacités des élèves font obstacle à la programmation de cette APSA et à un enseignement efficace quand elle est programmée. b) Sur le plan de la stratégie d’intervention auprès du public d’enseignants et d’étudiants, nous faisons l’hypothèse que l’utilisation d’un film vidéo est susceptible d’avoir un impact significatif à la fois sur les représentations des enseignants du point de vue de la faisabilité de l’enseignement du volleyball et sur le modèle didactique mis en œuvre. 2. MÉTHODOLOGIE Nous étudions ici deux populations: a) Professeurs des écoles en formation (enseignement primaire) non spécialistes de l’EPS _ G.PE – 1986). b) Étudiants se destinant aux métiers de l’enseignement (primaire et secondaire –G.STAPS – 2009.) La démarche suivie ici peut être qualifiée de recherche et développement en ingénierie didactique (figure 1). [3.22.248.208] Project MUSE (2024-04-18 14:41 GMT) 406 FIGURE 1. MULTIMÉDIA ET MODÈLE DIDACTIQUE DU VOLLEYBALL Production d’une ressource hypermédia Analyse des représentations initiales chez les futurs enseignants (2 groupes de populations différentes) Analyse des productions didactiques (fiches de leçons) dans le groupe expérimental et le groupe témoin Analyse des modes d’accès à la ressource hypermédia Production d’un film didactique 3. RÉSULTATS Phase 1: les représentations du volleyball chez les futurs enseignants - analyse des enquêtesƒƒ Les âges minimum (9 ans) et optimum (12 à 13 ans) proposés pour apprendre le volleyball et la notion d’activité «technique» traduisent la difficulté perçue par les enseignants au regard de leurs représentations des capacités des élèves.ƒƒ La contrainte règlementaire, qui apparaît très prégnante, se traduit par l’item des trois touches de ballon souvent assimilées à une obligation et/ou confondues avec trois passes, ce qui révèle une indifférenciation des actions de réception, de passe, d’attaque (directe ou indirecte) et une représentation formelle du jeu.ƒƒ «L’esprit d’équipe» émerge des objectifs poursuivis, mais n’apparaît dans les tâches que sous la forme d’un scénario idéal de trois frappes à réaliser, qui n’intègre pas «l’erreur probable» (Bironneau et Bevon, 2009). Cet «esprit d’équipe» ne se traduit pas dans une dimension fonctionnelle (adaptation à la marge d’erreur des partenaires, temps d’engagement), c’est-à-dire dans l’organisation de la complémentarité et de la continuité des actions (Bironneau et Bevon, 2009). 407 Se dessine à travers l’ensemble des réponses la dimension formelle du modèle didactique sous-jacent, c’est-à-dire la sous-représentation des contraintes réelles et spécifiques du système du jeu que sont la cible terrain à attaquer et à défendre, la contrainte temporelle induite par l’interdiction de tenir le ballon et la marge d’erreur inévitable qui en résulte. Le modèle est focalisé sur les frappes et minore les processus en amont de celles-ci, de même que les buts et conditions qui les déterminent (placements, déplacements, signaux, prises de décision, temps). Phase 2: impact d’un film...

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