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C H A P I T R E 2 Conception d’activités d’apprentissage collaboratif en mode virtuel1 France Henri Centre de recherche LICEF, Télé-université fhenri@teluq.uquebec.ca Josianne Basque Centre de recherche LICEF, Télé-université jbasque@teluq.uquebec.ca 1. Ce chapitre s’inspire de l’ouvrage de Henri et Lundgren-Cayrol intitul é Apprentissage collaboratif à distance. Comprendre et concevoir des environnements d’apprentissage virtuels, publié aux Presses de l’Université du Québec en 2001, et des travaux de Basque dans le cadre de la conception d’un cours en ligne à la Télé-université. 30 Collaborer pour apprendre et faire apprendre RÉSUMÉ Dans ce chapitre, les auteures traitent de l’apprentissage collaboratif au sein de groupes travaillant en mode virtuel. Elles présentent des assises pour définir l’apprentissage collaboratif ainsi qu’un modèle de collaboration et des outils technologiques pouvant le soutenir. Les auteures décrivent également les étapes spécifiques de conception d’un scénario d’une activité d’apprentissage collaboratif dans le contexte particulier de la virtualité et les décisions clés qui doivent être prises par l’enseignantconcepteur . La démarche de conception proposée a été utilisée notamment lors du développement de plusieurs cours en ligne de la Télé-université dans lesquels sont intégrées des activités collaboratives. [18.227.24.209] Project MUSE (2024-04-24 14:54 GMT) Conception d’activités d’apprentissage collaboratif en mode virtuel 31 Au cours des trente dernières années, la présence des médias en classe a beaucoup contribué à faire évoluer les pratiques pédagogiques. Les enseignants ont commencé à utiliser des transparents, des diaporamas et des émissions vidéo pour animer la présentation de la matière, pour en faciliter la compréhension et pour éveiller l’élève au langage de l’audioscriptovisuel. Par la suite, l’introduction de la micro-informatique scolaire et l’usage des logiciels éducatifs, puis l’avènement de la télématique et la mise en réseau des classes, enfin, le branchement des écoles à l’Internet et l’exploitation du Web ont résolument changé la situation. Les élèves sont devenus des usagers des médias et des technologies et non plus de simples spectateurs de présentations orchestrées par l’enseignant. Aujourd’hui, les technologies permettent aux élèves de travailler encore plus qu’avant de manière autonome , seuls ou en petits groupes. Consultation, recherche et traitement d’information sur le Web ou sur cédérom, publication électronique, création de sites Web, correspondance scolaire, travail en réseau entre élèves d’une même classe ou entre élèves de classes ou d’écoles différentes, la liste des activités reposant sur les technologies est longue et variée. Elles sollicitent l’initiative et la participation des élèves et bon nombre d’entre elles font appel à la collaboration entre les apprenants. Les comptes rendus d’expériences témoignent de la richesse de ces activités ainsi que de la satisfaction et de l’épanouissement des élèves qui sont appelés à s’investir entièrement dans la tâche. Les TIC ont permis l’émergence de communautés virtuelles de pratique ou d’apprenants, qui ont toutes la collaboration comme base de fonctionnement . Les activités de ces groupes se déroulent exclusivement dans des environnements virtuels où ils disposent de ressources et d’espaces qui leur permettent de communiquer, d’interagir et de produire. La collaboration en mode virtuel est en voie de devenir un phénomène de plus en plus courant. Même à l’école, l’environnement physique se prolonge de plus en plus dans des environnements virtuels où les élèves travaillent, produisent et apprennent en collaborant. Dans ce chapitre, nous nous intéressons à l’apprentissage collaboratif au sein de groupes travaillant en mode virtuel. Nous présentons d’abord les assises que nous privilégions pour définir l’apprentissage collaboratif, suivies par la description d’un modèle de collaboration et l’identification d’outils technologiques pouvant le soutenir. Par la suite, nous décrivons les étapes de conception d’un scénario d’une activité d’apprentissage collaboratif dans le contexte particulier de la virtualité et les décisions clés qui doivent être prises par l’enseignant-concepteur. La démarche de conception proposée est utilisée notamment lors...

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